|
|
| (Не са показани 22 междинни версии от същия потребител) |
| Ред 1: |
Ред 1: |
| − | [[Image:picture1.jpg|thumb|right|alt=John fon Noiman portret |Портрет на Джон фон Нойман.]] | + | [[Image:picture1.jpg|thumb|right|alt=John fon Noiman portret |Джон фон Нойман]] |
| | | | |
| − | Джон фон Нойман (28.12.1903 – 08.02.1957) е американски математик, който е направил много важни приноси към [[квантова физика|квантовата физика]], [[функционалeн анализ|функционалния анализ]], [[теория на множествата]], [[икономика]]та, [[информатика]]та, [[статистика]]та и други области. Запомнен като пионер на съвременния цифров компютър и прилагането на теория на операторите към квантовата механика, като член от екипа на Проекта Манхатън и създател на [[теорията на игрите]] и концепцията за клетъчните автомати. | + | '''Джон фон Нойман''' (28.12.1903 – 08.02.1957) е '''американски математик, който е направил много важни приноси към квантовата физика, функционалния анализ, теория на множествата, [[икономика]]та, информатиката, [[статистика]]та и други области'''. |
| − | | + | ==Биография== |
| − | Роден в [[Унгария]], в семейство на преуспяващ будапещенски [[банкер]]. От малък се е отличавал със своите феноменални способности. Едва шест-годишен водел с баща си спор на [[древногръцки език]], а на 8 години усвоил основите на [[висша математика]]. Като дете-чудо, решавал практически всяка математична задача, притежавал бърза мисъл и почти фотографическа памет. Занимавайки се с преподавателска работа в [[Германия]], на 20—30 годишна възраст, той внася значителен принос в развитието на [[квантова механика|квантовата механика]] с крайъгълния камък на [[ядрена физика|ядрената физика]], разработва теорията на игрите — метод за анализ на взаимоотношенията между хората. | + | ===Ранни години=== |
| − | | + | Роден в Унгария, в семейство на преуспяващ будапещенски банкер. От малък се е отличавал със своите феноменални способности. Едва шест-годишен водел с баща си спор на [[древногръцки език]], а на 8 години усвоил основите на висша шшматематика]]. Като дете-чудо, решавал практически всяка математична задача, притежавал бърза мисъл и почти фотографическа памет. Занимавайки се с преподавателска работа в Германия, на 20—30 годишна възраст, той внася значителен принос в развитието на [[квантова механика|квантовата механика]] с крайъгълния камък на [[ядрена физика|ядрената физика]], разработва теорията на игрите — метод за анализ на взаимоотношенията между хората. |
| − | | + | ===Кариера=== |
| − | ==Теория на игрите== | + | Джон фон Нойман разработва редица интересни проекти, които активно се използват днес. Запомнен e като пионер на съвременния цифров [[компютър]] и прилагането на теория на операторите към квантовата механика, като член от екипа на Проекта Манхатън и създател на [[теория на игрите|теорията на игрите]] и концепцията за клетъчните автомати. |
| − | | |
| − | Теорията на игрите изучава стратегическите математически модели и вземането на решения в [[конфликтна ситуация|конфликтни ситуации]]. Конфликтни са ситуации, при които има две или повече враждуващи страни с противоположни цели. При това резултатът от всяко действие зависи от друго действие на противоположната страна. Примерите за конфликтни ситуации са военните действия; редица ситуации в областта на икономиката, особено при наличие на свободна [[конкуренция]]. Опитвайки се да [[максимизация|максимизират]] възнаграждението си, играчите избират различни ходове. Тези, които участват в конфликта страни се наричат играчи. Ефективността на решенията на всеки играч зависи от неизвестните решения на останалите играчи и от други обстоятелства.
| |
| − | | |
| − | * Видове игри: Според броя на участващите играчи - с двама, с трима и т.н. При игри с повече от двама играчи са възможни [[коалиция|коалиции]], които действат като един играч. Теорията на игрите изследва образуването на такива коалиции и разпределянето на общата [[печалба]] между тях. При краен брой действия, които може да бъдат предприети от играчите играта се нарича крайна, в противоположен случай е безкрайна. Друг вид са [[матрица|матричните игри]] - крайна игра с двама играчи и нулева сума, където платежната функция е дадена във вид на матрица, която се решава със средствата на линейното оптимиране.
| |
| − | | |
| − | *Основни понятия
| |
| − | **Печалбата на всеки играч. [[Загуба]]та е [[печалба]], но отрицателна. Ако сумата от печалбите на всички играчи в една игра е постоянна (нула), говорим за игра с постоянна (нулева) сума.
| |
| − | **Целта на играча и по-специално неговият начин на действие за постигането й е [[стратегия]]та на играча. Теорията на игрите доказва съществуването на оптимални стратегии и създава методи за намирането им.
| |
| − | **Правилата на играта - [[система]] от условия, които определят възможните действия за играчите, обема на информацията на всяка страна за поведението на другата, редуването на ходовете, а също и резултата, до който довежда дадена съвкупност от [[ход]]ове. Изразяват се количествено.
| |
| − | **Ходовете на играчите са лични или случайни. За да бъде играта математически определена, в правилата на играта за всеки случаен ход трябва да бъде посочено разпределението на вероятностите за възможните изходи.
| |
| − | *Минимаксна процедура: В рамките на теорията на игрите са разработени редица [[алгоритъм|алгоритми]] или "стандартни решения" за победа. Най-популярна е минимаксна процедура при двама играчи. Базирана е на идеята, че всеки играч играе най-добре. Накратко: всеки играч при всеки ход има краен брой избори за ход. След неговия ход, какъвто и да е той, противникът му също има краен брой избори. Рано или късно играта винаги свършва с нечия победа, тогава може да напишем всички възможни ходове на играта с всичките ѝ възможни [[изход]]и.
| |
| − | Ако слагаме оценка на всеки възможен краен изход, показваща колко е печеливш за нас този резултат, се получава [[дървовидна структура]]. Нивата са изборите на всеки играч, а листа - крайните оценки. Тръгвайки от листата, може да оценим междинните състояния. Оттук нататък стратегията за нас е да избираме винаги следващ ход с най-висока оценка, а на противникът ни – с най-ниска за нас оценка. Основните критики на минимаксната процедура са огромното [[дърво на решенията]], което повечето игри генерират, и сложният [[критерий за оценка]] на крайните състояния. Използват се различни [[евристични методи]] за оценката на крайните състояния.
| |
| − | Друга възможна критика на метода е "човешкият фактор", т.е. доколко умишлено допуснати грешки на единия играч водят до стратегически важни грешки на другия играч. Този безсмислен за абстрактната математика параметър винаги е бил основен в човешката история.
| |
| − | | |
| − | Фон Нойман е обичал да смайва своите приятели и ученици със способността си да извършва на ум сложни изчисления. Неговото интелектуално съвършенство е било съвкупност от изрядна доза добродушие и малко привлекателна [[ексцентричност]].
| |
| − | Към 1949 г. при създаването на електронните изчислителни машини фон Нойман е един от водещите учени. Техният напредък тогава зависел от развитието на [[вакуумна електроника|вакуумната електроника]] (транзисторът бил създаден само малко преди това). Във връзка с това Джон фон Нойман казва: “Изглежда, че ние сме достигнали границите на възможното да се постигне в компютърните технологии, въпреки че човек трябва да внимава с подобни твърдения, тъй като за тях е характерна тенденцията след пет години да изглеждат твърде глупаво.”
| |
| − | Фон Нойман участва в свръхсекретния Манхатънски проект по създаване на [[атомна бомба|атомната бомба]], който се разработва в Лос-Аламос, щата Ню-Мексико. По време на проекта фон Нойман математически е доказал осъществимостта на взривния способ за детонация на атомната бомба. След това е разработил значително по-мощното оръжие — водородната бомба, създаването на която изисквало много сложни изчисления.
| |
| − | | |
| − | ==Системата EDVAC==
| |
| − | [[Image:figura1.JPG|thumb|right|alt=scheme |Смема]]
| |
| − | | |
| − | През 1952 година влиза в действие системата EDVAC, създадена от фон Нойман и неговите колеги. Неговата революционна архитектура се оказала ефективна и досега остава основа на всички компютърни системи за обща употреба.
| |
| − | | |
| − | [[Процесор]]ът е основният компонент във всеки компютър. Той управлява памет, която пренася инструкции за неговото функциониране (неговите програми), а също и данни, които се модифицират или обработват от процесора в зависимост от инструкциите.
| |
| − | Чрез [[входни устройства|входящите устройства]] се пренасят входните команди. Тук можем да кажем клавиатура, мишка или електронна писалка. Този тип устройства може да се сравнят със сетивата на човешкото тяло като очи, уши, език или пръсти.
| |
| − | [[Изходни устройства]] - например монитори и високоговорители, свързани със звуковата карта. Тези устройства улесняват осъществяването на функции, сравними с тези на вашите ръце, пръсти или дори гласови връзки.
| |
| − | | |
| − | | |
| − | | |
| − | ==Обща схема на Джон фон Нойман==
| |
| − | | |
| − | Обща схема на Джон фон Нойман - основни компоненти:
| |
| − | | |
| − | [[file:1234567.jpg|thumb|rigth|alt=show what is this in practice |Схема на Джон фон Нойман]]
| |
| − | | |
| − | CPU(Central Processing Unit) или ЦП(Централен Просесор)
| |
| − | *АЛУ(Аритметик-Логическо Устройство) - изпълнява целочислени(събиране, изваждане и т.н.), логически(И, ИЛИ, НЕ) и сравнителните операции.
| |
| − | *УУ(Управляващо Устройство) - следи къде точно в паметта се намира следващата за изпълнение [[инструкция]] и отговаря за това резултатът от вече изпълнената инструкция да бъде изведена или да се запише отново в паметта.
| |
| − | *Регистри - вид системна памет, която се съдържа в Централния процесор. Използва се от АЛУ и УУ като място където много бързо може да се внесат или изведат инструкции.
| |
| − | | |
| − | | |
| − | Системна памет:
| |
| − | *RAM ([[Random Access Memory]]– англ. памет с произволен достъп) – на нея се съхраняват стартираните програми и инструкции, които ще се изпълняват от централния процесор.
| |
| − | *ROM ([[Read-Only Memory]] – англ. памет само за четене) – на този вид памет се съхранява информация, която само може да се използва от системата, но не и да се променя.
| |
| − | *Системна шина/Шина – осигурява връзката между отделните компоненти. Служи за пренос на данни.
| |
| − | *Периферия – дели се на „входни устройства", „изходни устройства" и „входно-изходни устройства" в зависимост от това дали внасят или изнасят информация към/от компютърната система:
| |
| − | *Входни устройства – мишка, принтер, скенер;
| |
| − | *Изходни устройства – монитор, принтер, тонколони;
| |
| − | *Входно-изходни устройства – външна памет, модем, мрежова карта.”
| |
| | | | |
| | + | *[[Теория на игрите]] - математическа дисциплина, която изучава математическите модели за вземане на оптимални решения в условията на конфликти и рискове |
| | + | *[[Система EDVAC]] - система, обуславяща компонентите на компютъра и тяхното функциониране като единна [[система]] |
| | + | *[[Обща схема на Джон фон Нойман]] - графично представяне на взаимовръзките меджу елементите в системата, в контекста на компютрите |
| | По-късно фон Нойман работил в Принстънския институт за перспективни изследвания, вземал участие в разработката на няколко [[компютър]]а с новаторска [[конструкция]]. Сред тях била и машина, която се използвала за решаване на задачите, свързани със създаването на водородната бомба. Фон Нойман остроумно я именувал "Маниак" (математически анализатор, брояч, интегратор и компютър). Фон Нойман бил член на [[Комисия по атомна енергия]] и председател на консултативния комитет на ВВС на САЩ по [[балистичнa ракетa|балистични ракети]]. | | По-късно фон Нойман работил в Принстънския институт за перспективни изследвания, вземал участие в разработката на няколко [[компютър]]а с новаторска [[конструкция]]. Сред тях била и машина, която се използвала за решаване на задачите, свързани със създаването на водородната бомба. Фон Нойман остроумно я именувал "Маниак" (математически анализатор, брояч, интегратор и компютър). Фон Нойман бил член на [[Комисия по атомна енергия]] и председател на консултативния комитет на ВВС на САЩ по [[балистичнa ракетa|балистични ракети]]. |
| | Умира от рак на 54 години. | | Умира от рак на 54 години. |
| | | | |
| | + | ==Вижте още== |
| | + | *[[Обща схема на Джон фон Нойман]] |
| | + | *[[Система EDVAC]] |
| | + | *[[Клод Шенън]] |
| | + | *[[Оскар Моргенщерн]] |
| | + | *[[Леонард Савидж]] |
| | + | *[[Беноа Манделброт]] |
| | + | *[[Външни данни]] |
| | + | *[[Симулационен език]] |
| | + | *[[Джон Наш]] |
| | + | *[[Алън Тюринг]] |
| | + | *[[Комбинаторика]] |
| | ==Източници== | | ==Източници== |
| | | | |
| Ред 78: |
Ред 44: |
| | *[http://www.youtube.com/watch?v=6vNE3HKxUwA Схема на Нойман – видео] | | *[http://www.youtube.com/watch?v=6vNE3HKxUwA Схема на Нойман – видео] |
| | | | |
| − | [[category:Управленски решения и риск]][[category:Основи на управлението]] | + | [[category:Кибернетика]] |
Джон фон Нойман (28.12.1903 – 08.02.1957) е американски математик, който е направил много важни приноси към квантовата физика, функционалния анализ, теория на множествата, икономиката, информатиката, статистиката и други области.
Биография
Ранни години
Роден в Унгария, в семейство на преуспяващ будапещенски банкер. От малък се е отличавал със своите феноменални способности. Едва шест-годишен водел с баща си спор на древногръцки език, а на 8 години усвоил основите на висша шшматематика]]. Като дете-чудо, решавал практически всяка математична задача, притежавал бърза мисъл и почти фотографическа памет. Занимавайки се с преподавателска работа в Германия, на 20—30 годишна възраст, той внася значителен принос в развитието на квантовата механика с крайъгълния камък на ядрената физика, разработва теорията на игрите — метод за анализ на взаимоотношенията между хората.
Кариера
Джон фон Нойман разработва редица интересни проекти, които активно се използват днес. Запомнен e като пионер на съвременния цифров компютър и прилагането на теория на операторите към квантовата механика, като член от екипа на Проекта Манхатън и създател на теорията на игрите и концепцията за клетъчните автомати.
- Теория на игрите - математическа дисциплина, която изучава математическите модели за вземане на оптимални решения в условията на конфликти и рискове
- Система EDVAC - система, обуславяща компонентите на компютъра и тяхното функциониране като единна система
- Обща схема на Джон фон Нойман - графично представяне на взаимовръзките меджу елементите в системата, в контекста на компютрите
По-късно фон Нойман работил в Принстънския институт за перспективни изследвания, вземал участие в разработката на няколко компютъра с новаторска конструкция. Сред тях била и машина, която се използвала за решаване на задачите, свързани със създаването на водородната бомба. Фон Нойман остроумно я именувал "Маниак" (математически анализатор, брояч, интегратор и компютър). Фон Нойман бил член на Комисия по атомна енергия и председател на консултативния комитет на ВВС на САЩ по балистични ракети.
Умира от рак на 54 години.
Вижте още
Източници
- Aspray, William, “John von Neumann and the Origins of Modern Computing”, 1990.
- Halmos, Paul R., “I Want To Be A Mathematician Springer-Verlag”, 1985.
- Heims, Steve J., “John von Neumann and Norbert Weiner: From Mathematics to the Technologies of Life and Death”, 1980.
- Poundstone, William, “Prisoner's Dilemma: John von Neumann, Game Theory and the Puzzle of the Bomb”, 1992.
- Vonneuman, Nicholas A. “John von Neumann as Seen by His Brother”
Външни препратки