Език за моделиране

От Администрация и управление
Направо към навигацията Направо към търсенето
The printable version is no longer supported and may have rendering errors. Please update your browser bookmarks and please use the default browser print function instead.

Език за моделиране е всеки изкуствен език, който може да се използва за представяне на информация или знания в структура, която се определя от последователен набор от правила. Правилата са използвани за тълкуване на смисъла на компонентите в структурата. Примери за езици на моделиране са Unified Modeling Language (UML) за компютърни системи, IDEF за процеси и VRML за 3-D компютърни графични модели, предназначени специално за използване с World Wide Web.

UML

Унифицираният език за моделиране (UML - Unified Modeling Language) представлява фамилия от графични нотации, обединени от общ мета-модел, които помагат при описанието и проектирането на софтуерни системи, по специално обектно-ориентирани. Създаден през 1997 г, UML е сравнително нов стандарт контролиран от отворения консорциум от компании Object Management Group (OMG). Най-известния стандарт на OMG e CORBA (Comman Object Request Broker Architecture). В своето текущо състояни UML дефинира нотация и мета-модел:

  • Нотацията (notation) са графичните елементи, които се използват в моделите, т.е. това е графичния синтаксис на езика за моделиране. Както всички графични езици, така и тук нотацията има малка степен на точност. Тя зависи по-скоро от интуицията и опита на разработчиците, от колкото от някакви формални дефиниции.
  • Мета-модел (meta-model) е всички видове диаграми, дефиниращи концепцията на езика. Мета-моделът е жизнено важен за хората разглеждащи UML като език за програмиране, тъй като той дефинара абстрактния синтаксис на този език.

В UML 2 съществуват 13 официални типа диаграми, като части от един тип легално могат да бъдат използвани в друг. Те са:

  • Диаграма на дейност (Activity diagram) - Описва процедурното и паралелно поведение
  • Клас диаграма (Class diagram) - Описва класове от обекти и връзките между тях
  • Диаграма на комуникация (Communication diagram) - Описва взаимодействията между обектитие, като особенно внимание се отделя на връзките между тях
  • Диаграми на компоненти (Component diagram) - Описва структурата и връзките между компонентите
  • Съставни структури (Composite structure) - Предназначението им е за декомпозиция на клас по време на изпълнение
  • Диаграма за разгръщане (Deployment diagram) - Разгръщане на артефактите във възлите
  • Диаграма за преглед на взаимодействието (Interaction overview) - Комбинация от диаграми на последователност и дигарами за дейност
  • Диаграма на обекти (Object diagram) - За представяне на примерни кофигурации на инстанции
  • Диаграма на пакети (Package diagram) - Йерархична структура по време на компилиране
  • Диаграма на последователност (Sequence diagram) - Служи за представяне на взаимодйствието между обектите, като се набляга върху последователностите
  • Диаграма на машина за състояние (State machine diagram) - Описва как събитията променят обекта по време на неговия живот
  • Диаграма за време (Timing diagram) - Взаимодействие между обекти, като се набляга върху синхронизацията
  • Случай на употреба (Use case) - Представя начина на взаимодействие между потребител и система.

VRML

VRML (Virtual Reality Modeling Language)

  • Език, който указва на браузъра как да изобразява 3D обекти.
  • Явява се стандартен формат на файлове за демонстрация на тримерна интерактивна векторна графика, която най-често се използва във WWW.
  • Файловете завършват с .wrl и указват на браузъра типа на своето съдържание. След заглавния ред се намира главния код на файла.

В по-напреднала форма подържа Java и Java Script апликации, които да карат обектите да подскачат, да се въртят, да пулсират, да се свиват и нарастват и каквото и да е възможно действие. Организиран е в обекти, наречени възли, които притежават техни собствени полета и атрибути. Тези възли могат също да влизат в състава на полетата на други, и т.н. Съществува близост между VRML, Java и C++, като тя се изразява в това, че обектно-ориентираната основа на тези езици заменя възлите с обекти, които притежават методи, атрибути и полета.

Вижте още

Източници

Външни препратки