Разлика между версии на „Играта като човешка дейност“
| Ред 10: | Ред 10: | ||
Понятието за „игра” при различните народи включва известно различие. Така например при древните гърци думата „игра” е означавала действия, присъщи на децата,отразявайки главно това, което сега обозначаваме с думите „правя детинщини”. При евреите на думата „игра” е съответствало понятието за шега и смях. При римляните „ludo” е означавало радост, веселие. На санкритски „кляда” означава игра, радост. За немците древно германската дума „spilan”, е означавала леко, плавно движение, подобно на движението на махало, което доставя голямо удоволствие. В последствие във всички европейски езици с думата „игра” са започнали да се обозначават широк кръг от човешки действия, от една страна такива, които не претендират, че са свързани с тежка работа, а от друга - доставящи веселие и удоволствие на хората. Етимологичните изследвания не помагат да се разбере кои са признаците на играта, просто поради това, че историята на измененията в употребата на думите протича по особени закони, като основно място между тях заема пренасянето на значенията. | Понятието за „игра” при различните народи включва известно различие. Така например при древните гърци думата „игра” е означавала действия, присъщи на децата,отразявайки главно това, което сега обозначаваме с думите „правя детинщини”. При евреите на думата „игра” е съответствало понятието за шега и смях. При римляните „ludo” е означавало радост, веселие. На санкритски „кляда” означава игра, радост. За немците древно германската дума „spilan”, е означавала леко, плавно движение, подобно на движението на махало, което доставя голямо удоволствие. В последствие във всички европейски езици с думата „игра” са започнали да се обозначават широк кръг от човешки действия, от една страна такива, които не претендират, че са свързани с тежка работа, а от друга - доставящи веселие и удоволствие на хората. Етимологичните изследвания не помагат да се разбере кои са признаците на играта, просто поради това, че историята на измененията в употребата на думите протича по особени закони, като основно място между тях заема пренасянето на значенията. | ||
Думата „игра” не е научно понятие в строгия смисъл на тази дума. Може би именно заради това, че редица изследователи до този момент са се опитвали да намерят нещо общо между най-разнообразните действия, обозначавани с думата „игра”, няма удовлетворително разграничение на дейностите и обяснение на различните форми на играта.Това положение е накарало Ж. Колритс (J.Kollrits, 1940г.) да достигна до извода, че не е възможно точно определение и разграничение на играта в широката сфера на дейността на човека и на животните, а всички търсения на такива определения трябва да се квалифицират като „научни игри” (jeux scientifiques) на самите автори. | Думата „игра” не е научно понятие в строгия смисъл на тази дума. Може би именно заради това, че редица изследователи до този момент са се опитвали да намерят нещо общо между най-разнообразните действия, обозначавани с думата „игра”, няма удовлетворително разграничение на дейностите и обяснение на различните форми на играта.Това положение е накарало Ж. Колритс (J.Kollrits, 1940г.) да достигна до извода, че не е възможно точно определение и разграничение на играта в широката сфера на дейността на човека и на животните, а всички търсения на такива определения трябва да се квалифицират като „научни игри” (jeux scientifiques) на самите автори. | ||
| − | Някои изходни [[данни]], които биха могли да ни помогнат при търсенето на психологическата същност на играта, се съдържат в етнографските материали за игрите.Добре известно е, че от играта като елемент на културата са се интересували етнографи и [[философия|философи]], които са разработвали проблемите на естетиката | + | Някои изходни [[данни]], които биха могли да ни помогнат при търсенето на психологическата същност на играта, се съдържат в етнографските материали за игрите.Добре известно е, че от играта като елемент на културата са се интересували етнографи и [[философия|философи]], които са разработвали проблемите на естетиката |
==Философска (класическа) концепция за играта== | ==Философска (класическа) концепция за играта== | ||
| Ред 20: | Ред 20: | ||
[[image:historyofgame3.jpg|thumb|right|Homo Ludens Йохан Хьойзинха]] | [[image:historyofgame3.jpg|thumb|right|Homo Ludens Йохан Хьойзинха]] | ||
| − | Началото на разработване на теория на играта се свързва обикновено с имената на такива мислители, като Ф.[[Шилер]], Х. [[Спенсър]], В. [[Вунд]]. Разработвайки своите философски, психологически и най – вече естетически възгледи, те между другото само в някои моменти са се докосвали до играта като едно от най-разпространените в живота явления, като са свързвали произхода на играта с произхода на изкуството. За Шилер играта е естетическа дейност. Излишъкът от сили, свободни от външни потребности, е само условие за възникването на естетическа наслада, като според Шилер играта доставя. Това във всъщност е така наречената [[теория]] за излишъка от сили. Х.Спенсър също поставя въпроса за излишъка от сили, за който говори Шилер, но в по-широк еволюционно-биологически контекст. Според Х.Спенсър по-доброто хранене вследствие на по-добрата организация понякога поражда и излишък на сили. Този излишък може да се приведе състояние на висока действеност [[efficiency]]. Според В.Вунд играта е дете на труда. Именно в труда човек се научава да цени дейността на своите собствени сили като източник на наслада. Това води до отстраняване на полезната цел на труда и следователно прави цел именно приятния резултат, който съпровожда труда. Това показва, че В.Вунд разглежда играта в социално-исторически аспект. | + | Началото на разработване на теория на играта се свързва обикновено с имената на такива мислители, като Ф.[[Шилер]], Х. [[Спенсър]], В. [[Вунд]]. Разработвайки своите философски, психологически и най – вече естетически възгледи, те между другото само в някои моменти са се докосвали до играта като едно от най-разпространените в живота явления, като са свързвали произхода на играта с произхода на изкуството. За Шилер играта е естетическа дейност. Излишъкът от сили, свободни от външни потребности, е само условие за възникването на естетическа наслада, като според Шилер играта доставя. Това във всъщност е така наречената [[теория]] за излишъка от сили. Х.Спенсър също поставя въпроса за излишъка от сили, за който говори Шилер, но в по-широк еволюционно-биологически контекст. Според Х.Спенсър по-доброто хранене вследствие на по-добрата организация понякога поражда и излишък на сили. Този излишък може да се приведе състояние на висока действеност [[efficiency]]. Според В.Вунд играта е дете на труда. Именно в труда човек се научава да цени дейността на своите собствени сили като източник на наслада. Това води до отстраняване на полезната цел на труда и следователно прави цел именно приятния резултат, който съпровожда труда. Това показва, че В.Вунд разглежда играта в социално-исторически аспект. |
| − | Една от най-оригиналните концепции в съвременната философия на историята и културата принадлежи на Йохан [[Хьойзинха]]. Тя излиза през 1938г. и е наименована „[[Homo Ludens]]”. Тя търси единния източник на такива различни и разнообразни човешки дейности като език, закон, война, познание, поезия, философия, изкуство и изобщо цивилизация в нагона (или подтика) към [[игра]], и в играта, и игроподобното иска да открие първичния източник на много от феномените на духовната и материалната култура. Според Йохан Хьойзинха играта е „първична човешка [[функция]]” | + | Една от най-оригиналните концепции в съвременната философия на историята и културата принадлежи на Йохан [[Хьойзинха]]. Тя излиза през 1938г. и е наименована „[[Homo Ludens]]”. Тя търси единния източник на такива различни и разнообразни човешки дейности като език, закон, война, познание, поезия, философия, изкуство и изобщо цивилизация в нагона (или подтика) към [[игра]], и в играта, и игроподобното иска да открие първичния източник на много от феномените на духовната и материалната култура. Според Йохан Хьойзинха играта е „първична човешка [[функция]]”, играта е „един от фундаменталните духовни елементи на живота”. Но играта е и главен културообразуващ фактор, тя е елемент на всяка култура и е толкова съществена, че прави всяка култура да протича като игра. „Културата в по-ранните й фази се играе. Тя не се ражда от играта като жив плод, който се отделя от тялото на майката, а се развива в играта като игра. Играта трябва да се разглежда като отделен основен фактор във всяка [[дейност]], а не като същност на тази дейност”[1]. Това е доказателство за синкретичния произход и характер на изкуството. Авторът разглежда играта на нов по-висш [[етап]], в нейното изследване – не само като биологическа и социална функция, а като културно явление и я изследва със средствата на научно-културната мисъл.Той изброява следните игрови [[елементи]] (качества на играта) –описателни-ред, движения и емоционални – напрежение, тържественост, възторг. На по-късен етап според него се добавят – настроение и представление, което съдържа израз на изображение на живота. |
| − | „Когато се оказа” – пише Хьойзинха – „че хората не са толкова разумни, за каквито се смятаха в радостния век на преклонението пред Разума, нашият род бе наречен [[Homo sapiens]] и [[Homo faber]] (трудещият се човек) | + | „Когато се оказа” – пише Хьойзинха – „че хората не са толкова разумни, за каквито се смятаха в радостния век на преклонението пред Разума, нашият род бе наречен [[Homo sapiens]] и [[Homo faber]] (трудещият се човек). Яким Дейков в своите „Етюди за творчество” прави опит да определение за разумност. „Всяка човешка дейност е утвърждаване на [[алгоритъм]] – [[система]] от правила, които опре-делят последователност от действия, чието следване предпоставя. Различните човешки дейности в хода на своето развитие са обособили набори от правила, набори от условности, които може да бъдат наре-чени език ([[eзик]] на изкуството, език на [[науката]]…) и то не просто като метафора”. Играта съчетава разумност (следване на правила), рационалност [[цел]] и реализация на всеки един от участниците в играта ( удовлетворение от играта,наслада от играта) |
==Психологическа (модерна) концепция за играта.== | ==Психологическа (модерна) концепция за играта.== | ||
| Ред 44: | Ред 44: | ||
* Социални игри (двойни транзакции) - несъзнателни игри, играни невинно от хора привикнали към двойнствени транзакции, за което не си дават [[сметка]] и което формира важен аспект на социалния живот навсякъде по света. | * Социални игри (двойни транзакции) - несъзнателни игри, играни невинно от хора привикнали към двойнствени транзакции, за което не си дават [[сметка]] и което формира важен аспект на социалния живот навсякъде по света. | ||
| − | * Интимност – спонтанност (освобождаване от склонността да играем и само да имаме заучени чувства) - освободена от игри искреност на осъзнатия човек. Може експериментално да се покаже, че естественото възприемане на нещата предизвиква чувства и откровеността поражда положителни чувства. Осъзнатият човек е живият човек, защото знае какво чувства, къде е и кога е това. Интимността е [[критерий]], че човек е самостоятелен. | + | * Интимност – спонтанност (освобождаване от склонността да играем и само да имаме заучени чувства) - освободена от игри искреност на осъзнатия човек. Може експериментално да се покаже, че естественото възприемане на нещата предизвиква чувства и откровеността поражда положителни чувства. Осъзнатият човек е живият човек, защото знае какво чувства, къде е и кога е това. Интимността е [[критерий]], че човек е самостоятелен. |
==Играта като дидактически метод == | ==Играта като дидактически метод == | ||
| − | Работата в група, или груповото решаване на възникнал проблем, се счита от видния психолог К.Роджърс за едно от най-забележителните открития в областта на човешкото познание и развитие за последните десетилетия на века. | + | Работата в група, или груповото решаване на възникнал проблем, се счита от видния психолог К.Роджърс за едно от най-забележителните открития в областта на човешкото познание и развитие за последните десетилетия на века. Това се очертава като световна тенденция, приемана и поддържана от специалисти в различни области – психолози, социолози, психотерапевти, социални психолози, педагози, при подготовка на кадри за [[управление]], за [[производство]], и за всички сфери на обществото. Все по-осезаемо тези нови методи и форми навлизат в съдържанието на университетското образование. В САЩ, Германия , Англия и други западни страни, в Русия, Япония за по-ефикасното обучение и формиране на специфични професионални умения и качества, успешно се използват професионалният тренинг, психотренингът, психотерапевтичните методи, груповите занятия с прилагане на делови и имитационни игри, за решаване на казуси, за анализ на реални или специално създадени проблемни ситуации, инциденти и др. Редица водещи световни университети въвеждат практиката да се усвояват от студентите основите на науката по отделни дисциплини не само в лекции, които поради сухостта на преподавания материал и известна монотонност на умствените действия не дават нужния образователен ефект, но и чрез решаване на казуси, проблеми, разиграване на делови игри, пресъздаващи реални жизнени ситуации. Интересът на учащите към занятия от подобен род рязко се покачва; по-задълбочено се усвояват знанията, уменията, научните методи и подходи, които следва да се използват при изучаването на съответната дисциплина. |
===Образователна концепция за екипа=== | ===Образователна концепция за екипа=== | ||
| Ред 67: | Ред 67: | ||
управленческите процеси, а така също за психологията, социологията, организацията и икономиката на труда | управленческите процеси, а така също за психологията, социологията, организацията и икономиката на труда | ||
| − | Съотношението на тези две главни групи необходими знания се изменя в зависимост от йерархичното равнище на управлението. С нарастването му се увеличава необходимостта от прилагане на знания и умения от втората група.Активните методи на обучение подпомагат развитието точно на тази група. | + | Съотношението на тези две главни групи необходими знания се изменя в зависимост от йерархичното равнище на управлението. С нарастването му се увеличава необходимостта от прилагане на знания и умения от втората група.Активните методи на обучение подпомагат развитието точно на тази група. |
Деловите игри и казусите представляват сравнително нова за нашите ( българските ) условия активна форма на обучение, която обединява в диалогова технология на обучение процеса на овладяване на нови знания и уменията за практическото им прилагане. | Деловите игри и казусите представляват сравнително нова за нашите ( българските ) условия активна форма на обучение, която обединява в диалогова технология на обучение процеса на овладяване на нови знания и уменията за практическото им прилагане. | ||
Деловите игри и казусите активизират и интензифицират процеса на овладяване на учебния материал значително по-резултатно от известните традиционни форми, като лекции, семинарии, самоподготовка и други.Те се използват най-често за обсъждане на нестандартни слабоструктурирани и задачи,като имитират ( възпроизвеждат ) в учебни условия различни административно-управленски ситуации и процеса на вземане на публични решения при непълна информация, риск и неопределеност. Моделира се и взаимодействието на участниците в управленските и анализаторски екипи- така наречените „мозъчни тръстове”- в помощ на органите на държавно [[управление.]] | Деловите игри и казусите активизират и интензифицират процеса на овладяване на учебния материал значително по-резултатно от известните традиционни форми, като лекции, семинарии, самоподготовка и други.Те се използват най-често за обсъждане на нестандартни слабоструктурирани и задачи,като имитират ( възпроизвеждат ) в учебни условия различни административно-управленски ситуации и процеса на вземане на публични решения при непълна информация, риск и неопределеност. Моделира се и взаимодействието на участниците в управленските и анализаторски екипи- така наречените „мозъчни тръстове”- в помощ на органите на държавно [[управление.]] | ||
| Ред 74: | Ред 74: | ||
===Делови игри и казуси=== | ===Делови игри и казуси=== | ||
| − | Деловите игри са най-комплексния, разнообразен и сложен типопредставител на активните методи за обучение. С известно опростяване би могло да се каже, че деловата игра представлява низ от (управленски ) ситуации (инциденти).Както и при казусите, така и тук, за определени стъпки или дори за цялото множество от решения от решения могат да се използват точни – математически, статистически и математико-статистически.За други игри критерий за оптималност на отделните решения при съответните характеристики на проблемни ситуации няма и макар в крайна сметка да се излъчва „победител”, то не може да се изследва и доказва дали той е приложил най-правилната, практическа възможна, поредица от игрови ходове | + | Деловите игри са най-комплексния, разнообразен и сложен типопредставител на активните методи за обучение. С известно опростяване би могло да се каже, че деловата игра представлява низ от (управленски ) ситуации (инциденти).Както и при казусите, така и тук, за определени стъпки или дори за цялото множество от решения от решения могат да се използват точни – математически, статистически и математико-статистически.За други игри критерий за оптималност на отделните решения при съответните характеристики на проблемни ситуации няма и макар в крайна сметка да се излъчва „победител”, то не може да се изследва и доказва дали той е приложил най-правилната, практическа възможна, поредица от игрови ходове |
| − | Казус (на латински: casus) в буквален превод от латински е куриозно произшествие, инцидент, представляващ и/или съставляващ обществен интерес. Казсусът може да се определи най-общо ситуация, случай.Управленски [[казус]] или инцидент представлява описанието на случай от управленската практика, който чака или предизвиква необходимост от вземане на управленско решение и представляващ предмет на трактовка.Той може да се представи на обучаваните не само писмено, но и устно, а така също чрез видео или звукозапис. | + | Казус (на латински: casus) в буквален превод от латински е куриозно произшествие, инцидент, представляващ и/или съставляващ обществен интерес. Казсусът може да се определи най-общо ситуация, случай.Управленски [[казус]] или инцидент представлява описанието на случай от управленската практика, който чака или предизвиква необходимост от вземане на управленско решение и представляващ предмет на трактовка.Той може да се представи на обучаваните не само писмено, но и устно, а така също чрез видео или звукозапис. |
Основни елементи на деловите игри и казусите | Основни елементи на деловите игри и казусите | ||
| Ред 93: | Ред 93: | ||
* за затвърждаване на придобитите базисни знания | * за затвърждаване на придобитите базисни знания | ||
| − | * за обучение на място – непосредствено в организацията на обучаващите се- така нарчения in-office training | + | * за обучение на място – непосредствено в организацията на обучаващите се- така нарчения in-office training |
Основните предимства на деловите игри и казусите са в това, че те | Основните предимства на деловите игри и казусите са в това, че те | ||
| Ред 109: | Ред 109: | ||
* активизират комуникациите между обучаващите се участници | * активизират комуникациите между обучаващите се участници | ||
| − | * привличат по-силно ( в сравнение с лекции или писмени текстове) вниманието на участниците за обмен на идеи и информация | + | * привличат по-силно ( в сравнение с лекции или писмени текстове) вниманието на участниците за обмен на идеи и информация |
Основни елементи на играта | Основни елементи на играта | ||
| Ред 129: | Ред 129: | ||
* игрово време | * игрово време | ||
| − | * дискусионни въпроси ( след играта) | + | * дискусионни въпроси(след играта) |
===Инциденти=== | ===Инциденти=== | ||
| Ред 137: | Ред 137: | ||
* поставя се целта на занятието | * поставя се целта на занятието | ||
| − | * съобщава се съдържанието на случката (инцидента ) | + | * съобщава се съдържанието на случката (инцидента) |
* предоставя се време за размисъл и анализ | * предоставя се време за размисъл и анализ | ||
| − | * провежда се обсъждане на решенията на отделните участници, докато се стигне до общ вариант, или се претеглят възможните резултати от избора на вариантите. Обсъждат се и възможният принципен подход на възпитателя към случаи от подобен род. | + | * провежда се обсъждане на решенията на отделните участници, докато се стигне до общ вариант, или се претеглят възможните резултати от избора на вариантите. Обсъждат се и възможният принципен подход на възпитателя към случаи от подобен род. |
===Тестове=== | ===Тестове=== | ||
| Ред 161: | Ред 161: | ||
* Заинтригуване на обучавания от даден предмет на трактовка | * Заинтригуване на обучавания от даден предмет на трактовка | ||
| − | * Нестандартно по начин разкриване съдържанието на учебна тема | + | * Нестандартно по начин разкриване съдържанието на учебна тема |
==Вижте още== | ==Вижте още== | ||
Версия от 12:06, 3 юни 2013
Играта е физическа или интелектуална форма на организирана по някакви правила социална или индивидуална дейност.
Същност
Този вид занимание съществува от дълбока древност и се осъществява с цел забавление, отмора, закаляване на тялото или упражняване на умствените способности, с познавателна цел, печелене на пари посредством залози или за сплотяване на дадена общност. Повечето игри имат ясно зададени правила и цели, които трябва да се спазват от играчите. Често се използват определени предмети (карти, табла, стикове, пионки, ракети, топка, кегли, компютър, лист хартия) и определени места (игрища, плувни басейни, казина, площадки, пясъчници), но за някои видове игри това не е задължително (например при игрите на думи).
Думата ИГРА
Понятието за „игра” при различните народи включва известно различие. Така например при древните гърци думата „игра” е означавала действия, присъщи на децата,отразявайки главно това, което сега обозначаваме с думите „правя детинщини”. При евреите на думата „игра” е съответствало понятието за шега и смях. При римляните „ludo” е означавало радост, веселие. На санкритски „кляда” означава игра, радост. За немците древно германската дума „spilan”, е означавала леко, плавно движение, подобно на движението на махало, което доставя голямо удоволствие. В последствие във всички европейски езици с думата „игра” са започнали да се обозначават широк кръг от човешки действия, от една страна такива, които не претендират, че са свързани с тежка работа, а от друга - доставящи веселие и удоволствие на хората. Етимологичните изследвания не помагат да се разбере кои са признаците на играта, просто поради това, че историята на измененията в употребата на думите протича по особени закони, като основно място между тях заема пренасянето на значенията. Думата „игра” не е научно понятие в строгия смисъл на тази дума. Може би именно заради това, че редица изследователи до този момент са се опитвали да намерят нещо общо между най-разнообразните действия, обозначавани с думата „игра”, няма удовлетворително разграничение на дейностите и обяснение на различните форми на играта.Това положение е накарало Ж. Колритс (J.Kollrits, 1940г.) да достигна до извода, че не е възможно точно определение и разграничение на играта в широката сфера на дейността на човека и на животните, а всички търсения на такива определения трябва да се квалифицират като „научни игри” (jeux scientifiques) на самите автори. Някои изходни данни, които биха могли да ни помогнат при търсенето на психологическата същност на играта, се съдържат в етнографските материали за игрите.Добре известно е, че от играта като елемент на културата са се интересували етнографи и философи, които са разработвали проблемите на естетиката
Философска (класическа) концепция за играта
Началото на разработване на теория на играта се свързва обикновено с имената на такива мислители, като Ф.Шилер, Х. Спенсър, В. Вунд. Разработвайки своите философски, психологически и най – вече естетически възгледи, те между другото само в някои моменти са се докосвали до играта като едно от най-разпространените в живота явления, като са свързвали произхода на играта с произхода на изкуството. За Шилер играта е естетическа дейност. Излишъкът от сили, свободни от външни потребности, е само условие за възникването на естетическа наслада, като според Шилер играта доставя. Това във всъщност е така наречената теория за излишъка от сили. Х.Спенсър също поставя въпроса за излишъка от сили, за който говори Шилер, но в по-широк еволюционно-биологически контекст. Според Х.Спенсър по-доброто хранене вследствие на по-добрата организация понякога поражда и излишък на сили. Този излишък може да се приведе състояние на висока действеност efficiency. Според В.Вунд играта е дете на труда. Именно в труда човек се научава да цени дейността на своите собствени сили като източник на наслада. Това води до отстраняване на полезната цел на труда и следователно прави цел именно приятния резултат, който съпровожда труда. Това показва, че В.Вунд разглежда играта в социално-исторически аспект. Една от най-оригиналните концепции в съвременната философия на историята и културата принадлежи на Йохан Хьойзинха. Тя излиза през 1938г. и е наименована „Homo Ludens”. Тя търси единния източник на такива различни и разнообразни човешки дейности като език, закон, война, познание, поезия, философия, изкуство и изобщо цивилизация в нагона (или подтика) към игра, и в играта, и игроподобното иска да открие първичния източник на много от феномените на духовната и материалната култура. Според Йохан Хьойзинха играта е „първична човешка функция”, играта е „един от фундаменталните духовни елементи на живота”. Но играта е и главен културообразуващ фактор, тя е елемент на всяка култура и е толкова съществена, че прави всяка култура да протича като игра. „Културата в по-ранните й фази се играе. Тя не се ражда от играта като жив плод, който се отделя от тялото на майката, а се развива в играта като игра. Играта трябва да се разглежда като отделен основен фактор във всяка дейност, а не като същност на тази дейност”[1]. Това е доказателство за синкретичния произход и характер на изкуството. Авторът разглежда играта на нов по-висш етап, в нейното изследване – не само като биологическа и социална функция, а като културно явление и я изследва със средствата на научно-културната мисъл.Той изброява следните игрови елементи (качества на играта) –описателни-ред, движения и емоционални – напрежение, тържественост, възторг. На по-късен етап според него се добавят – настроение и представление, което съдържа израз на изображение на живота. „Когато се оказа” – пише Хьойзинха – „че хората не са толкова разумни, за каквито се смятаха в радостния век на преклонението пред Разума, нашият род бе наречен Homo sapiens и Homo faber (трудещият се човек). Яким Дейков в своите „Етюди за творчество” прави опит да определение за разумност. „Всяка човешка дейност е утвърждаване на алгоритъм – система от правила, които опре-делят последователност от действия, чието следване предпоставя. Различните човешки дейности в хода на своето развитие са обособили набори от правила, набори от условности, които може да бъдат наре-чени език (eзик на изкуството, език на науката…) и то не просто като метафора”. Играта съчетава разумност (следване на правила), рационалност цел и реализация на всеки един от участниците в играта ( удовлетворение от играта,наслада от играта)
Психологическа (модерна) концепция за играта.
Тя е създадена от Д-р Ерик Берне- американски психиатър от канадски произход.Той работи като психиатар в американската армия по време на Втората световна война, след това продължава своята професионална практика в Калифорния, но е разочарован от психоаналитичните подходи на тогавашното време. В резултат на това Е.Берне започва развиването на нова и революционна теория, която той нарича „транзакционен анализ“. През 1958 той издава книгата „Транзакционен анализ: Нов и ефективен метод на груповата терапия“, където представя своя нов подход. Освен това публикува книгата „Игрите, които хората играят“ („Games People Play“) — може би най-популярната му творба, където той разкрива същността на транзакционния анализ – дълбока, интегрирана теория за човешката индивидуалност и човешките взаимоотношения. Според тази теория единицата за социално общуване е транзакция договаряне. Когато двама души са заедно се поражда нужда от общуване и винаги единият първи заговаря- това е транзакционния стимул, а вторият реагира – това е транзакционния отговор. Транзакциите протичат в серии – при тях се наблюдава програмирана последователност. Програмирането според Е.Берне идва от трите Аз-образ структури в човешкото съзнание – Родител(общество), Възрастен(обективни доказателства) и Дете(особености).Аз-възрастният винаги подлгага на критика мненията на Аз-родителя и Аз-детето според своя житейски опит. Според психиатъра нашето социално програмиране (отчасти екстеропсихика ) и социално поведение включва
- ритуали и церемонии - универсални и локални, най-обикновена форма за социална активност;
- забавления – се използват за структуриране на времето, осъществяват се в социално- времеви рамки, с различно ниво на сложност и варират по сложност;
- операции, маневри – е само обикновена транзакция или комплекс от транзакции със специфично определена цел. Ако някой просто помоли за успокоение и го получи – това е операция.Ако някой помоли за успокоение и го получи и с това постави далия в неблагоприятно положение – това е игра (т.е. имаме движение към игра)
- игри – Поради динамичните си характеристики игрите лесно се различават от по-статичните отношения, които възникват при поемане на позиция.Игрите са серии от допълнителни скрити транзакции, които се развиват към предварително ясен и предвидим изход. Описателно, те са комплекс от повтарящи се периодични транзакции, привидно правдоподобни, но с прикрита цел;или по-просто казано серия от предвижвания чрез трикове и уловки. Играта има прикрита същност(конфликт) и финална (драматична) развръзка.
От това следва, че всяка игра е нечестна и изходът от нея е винаги драматичен, а не просто сензационен. От което следва, че играта има за основна функция да адаптира. Според Е.Берне най-безжалостната от всички игри е войната.
- професионални игри (ангуларни транзакции- съзнателно планирани под контрола на Възрастния и търсят максимална печалба – като известните „злоупотреба с доверието”, които разцъфтяват през 1900г. И трудно могат да бъдат превъзмогнати, когато са планирани детайлно и психологически грамотно.
- Социални игри (двойни транзакции) - несъзнателни игри, играни невинно от хора привикнали към двойнствени транзакции, за което не си дават сметка и което формира важен аспект на социалния живот навсякъде по света.
- Интимност – спонтанност (освобождаване от склонността да играем и само да имаме заучени чувства) - освободена от игри искреност на осъзнатия човек. Може експериментално да се покаже, че естественото възприемане на нещата предизвиква чувства и откровеността поражда положителни чувства. Осъзнатият човек е живият човек, защото знае какво чувства, къде е и кога е това. Интимността е критерий, че човек е самостоятелен.
Играта като дидактически метод
Работата в група, или груповото решаване на възникнал проблем, се счита от видния психолог К.Роджърс за едно от най-забележителните открития в областта на човешкото познание и развитие за последните десетилетия на века. Това се очертава като световна тенденция, приемана и поддържана от специалисти в различни области – психолози, социолози, психотерапевти, социални психолози, педагози, при подготовка на кадри за управление, за производство, и за всички сфери на обществото. Все по-осезаемо тези нови методи и форми навлизат в съдържанието на университетското образование. В САЩ, Германия , Англия и други западни страни, в Русия, Япония за по-ефикасното обучение и формиране на специфични професионални умения и качества, успешно се използват професионалният тренинг, психотренингът, психотерапевтичните методи, груповите занятия с прилагане на делови и имитационни игри, за решаване на казуси, за анализ на реални или специално създадени проблемни ситуации, инциденти и др. Редица водещи световни университети въвеждат практиката да се усвояват от студентите основите на науката по отделни дисциплини не само в лекции, които поради сухостта на преподавания материал и известна монотонност на умствените действия не дават нужния образователен ефект, но и чрез решаване на казуси, проблеми, разиграване на делови игри, пресъздаващи реални жизнени ситуации. Интересът на учащите към занятия от подобен род рязко се покачва; по-задълбочено се усвояват знанията, уменията, научните методи и подходи, които следва да се използват при изучаването на съответната дисциплина.
Образователна концепция за екипа
Известно е, че общуването е социално явление и необходимо условие за социалния живот на човека, за неговото културно възпроизводство и личностно формиране. Както казва Л. Десев общуването е исторически най-ранна форма на развитие на човешката култура (Десев, 1999, 330). Общуването е необходимо, за да се извършва обмен на идеи, чувства, нагласи, оценки, обратна връзка в процеса на съвместната дейност между хората. Ето защо то се явява като интердисциплинарен проблем, като интересът към него през последните десетилетия значителна нараства. Това има своето логическо обяснение, детерминирано от детерминиращите процеси на демократизиране, партньорство и сътрудничество в обществените единици. Чрез общуването се реализира цялостната система от междуличностни отношения и възприятия. В този аспект общуването има твърде широк диапазон на въздействие и се свързва несъмнено с професионално-личностната характеристика на педагога, с неговите комуникативни умения и компетенции. От друга страна, конкретно в социалната психология, общуването се разглежда като феномен, чрез който човешкият индивид се вгражда в обществото като формира социални нагласи, мнения, настроения, оценки. Това е основание да се следва логиката на предметното изучаване на общуването в екипи, тъй като те (екипите) са малка общност, пораждаща феномени като: възприемане, разбиране, оценяване на хората един от друг, сплотеност, конфликтност, лидерство, партньорство, съпричастност и др. Комуникативните умения и компетентност у студентите, проявени в процеса на общуване в екипи имат своята специфична природа. Психологическата характеристика на общуването като специфична дейност не изключва целта и мотивите, системата и структурата от действия, степента на осъзнатост и възможността за осъществяване на импулсивно действие, процесът на интериоризация и екстериоризация. В специализираната литература общуването, прието като дейност, включва в своята структура определени умения и компетентности. Приема се, че уменията имат различна степен на формираност, свързана с различните психични структури на личността. Съществува мнение, според което е необходимо да се прави разлика между елементарните умения, идващи от знанието, и уменията, изразяващи една или друга степен на майсторство при изпълнението на определена дейност (А. Степанов). Според друг автор Л. Десев умението е възможност за изпълнение на дадена дейност, което предполага използване на подходящ алгоритъм за постигане на желана цел (резултат) (Десев, Психология на учебния процес, 1993, 156).
Активни методи на обучение в стопанското управление
В науката е формирано становище, че за управление ( в това число и стопанско ) на каквато и да е стопанска единица на професионалиста са необходими две основни групи знания
- Едната е свързана с технологията, техниката, организацията и икономиката на
производствените процеси, осъществявани в нея
- Другата включва знания за технологията, техниката, методите и организацията на
управленческите процеси, а така също за психологията, социологията, организацията и икономиката на труда
Съотношението на тези две главни групи необходими знания се изменя в зависимост от йерархичното равнище на управлението. С нарастването му се увеличава необходимостта от прилагане на знания и умения от втората група.Активните методи на обучение подпомагат развитието точно на тази група. Деловите игри и казусите представляват сравнително нова за нашите ( българските ) условия активна форма на обучение, която обединява в диалогова технология на обучение процеса на овладяване на нови знания и уменията за практическото им прилагане. Деловите игри и казусите активизират и интензифицират процеса на овладяване на учебния материал значително по-резултатно от известните традиционни форми, като лекции, семинарии, самоподготовка и други.Те се използват най-често за обсъждане на нестандартни слабоструктурирани и задачи,като имитират ( възпроизвеждат ) в учебни условия различни административно-управленски ситуации и процеса на вземане на публични решения при непълна информация, риск и неопределеност. Моделира се и взаимодействието на участниците в управленските и анализаторски екипи- така наречените „мозъчни тръстове”- в помощ на органите на държавно управление. Деловите игри създават обстановка на „условна „ практика, на повторяемост на ситуациите, на интензивен процес на усвояване на нови знания и умения. В тях се осъществява обмен на информация, аргументиране на взетите решения, сравнение и оценки на алтернативи.
Делови игри и казуси
Деловите игри са най-комплексния, разнообразен и сложен типопредставител на активните методи за обучение. С известно опростяване би могло да се каже, че деловата игра представлява низ от (управленски ) ситуации (инциденти).Както и при казусите, така и тук, за определени стъпки или дори за цялото множество от решения от решения могат да се използват точни – математически, статистически и математико-статистически.За други игри критерий за оптималност на отделните решения при съответните характеристики на проблемни ситуации няма и макар в крайна сметка да се излъчва „победител”, то не може да се изследва и доказва дали той е приложил най-правилната, практическа възможна, поредица от игрови ходове Казус (на латински: casus) в буквален превод от латински е куриозно произшествие, инцидент, представляващ и/или съставляващ обществен интерес. Казсусът може да се определи най-общо ситуация, случай.Управленски казус или инцидент представлява описанието на случай от управленската практика, който чака или предизвиква необходимост от вземане на управленско решение и представляващ предмет на трактовка.Той може да се представи на обучаваните не само писмено, но и устно, а така също чрез видео или звукозапис.
Основни елементи на деловите игри и казусите
- обучаемите – които условно вземат публични решения в съответсвие с поставените задачи и съществуващите ограничения
- правилата на играта – те са специални за играта и определят поведението и взаимодействието участниците и отразяват онези свойства, зависимости, закономерности и явления от практическата дейност, които са най-характерни за разглежданите управленски ситуации, проблеми и обекти на управлението в публичната сфера
- информацията – която дава основа за вземане на решения в рамките на правилата
- критериите – за действията на участниците, по които непосредствено се оценява ефективността на вземаните решения в различни ситуации
Деловите игри, разработени за целите на обучението, в зависимост от аудиториите могат да се разпределят в три групи
- за разбиране и овладяване на определени понятия
- за затвърждаване на придобитите базисни знания
- за обучение на място – непосредствено в организацията на обучаващите се- така нарчения in-office training
Основните предимства на деловите игри и казусите са в това, че те
- задълбочават разбирането за целеполагане, за връзката между анализ и планиране в административно-управленската практика
- представляват ефикасен научноизследователски инструмент за анализ на факторите, влияещи върху качеството на публичните решения
- дават възможност за многовариантност в поведението на обучаемите, вземащи решения
- обогатяват осмислянето на връзката между анализа и синтеза при вземане на решенията
- усъвършенстват и променят характера на обратната връзка между преподавател и обучаемите
- активизират комуникациите между обучаващите се участници
- привличат по-силно ( в сравнение с лекции или писмени текстове) вниманието на участниците за обмен на идеи и информация
Основни елементи на играта
- цел
- подготовка
- разясняване същността на играта
- участници
- формиране на групите – размер
- необходими материали
- технология
- игрово време
- дискусионни въпроси(след играта)
Инциденти
Инцидентите са вариант на ситуациите. В тях участниците получават по-малка по обем информация, в сравнение със ситуациите и затова обучаваният трябва да използва повече знания и да покаже повече умения за сдобиване с допълнително количество информация. Докато при казуса той има задача главно да обоснове правилността на вземаното решение, то тук еднакво важно е намаляването на информационната неопределеност. Между инцидент и казус обикновено има разлика и по отношение на „степента на спешност”. Съществен атрибут на инцидента е ограниченото време, налично за реагиране, а в тази връзка и за вземане на решение.[6]Изграждат се умения за бързо реагиране и намиране на изход от ситуации във взаимоотношенията в управленската, педагогическата и други сфери.Методически работата с инциденти е подобна на тези със ситуациите
- поставя се целта на занятието
- съобщава се съдържанието на случката (инцидента)
- предоставя се време за размисъл и анализ
- провежда се обсъждане на решенията на отделните участници, докато се стигне до общ вариант, или се претеглят възможните резултати от избора на вариантите. Обсъждат се и възможният принципен подход на възпитателя към случаи от подобен род.
Тестове
Световната практика показва, че тестовете могат да имат твърде широко, многоцелево, и многоаспектно полезно приложение. По принцип се смята, че по своята същност тестът представлява метод, чрез който се установява степента на усвояване на знания. Но заедно с това той дава възможност и да се затвърдят понятия и категории от изучавания материал, да се концентрира вниманието на обучаваните по определени проблеми и да се активизира тяхното участие в учебния процес. В практиката на обучение се използват разнообразни видове тестове, които могат да бъдат класифицирани по различни признаци
- В зависимост от момента на използване в периода на обучение – тестове за установяване на изходното равнище на познания, за текуща проверка, за заключителна проверка
- Според предмета на проверката – тестове за проверка на знания, за проверка на умения и и навици, за проверка на отношение или цялостно виждане по даден проблем
- Въз основа мащаба на проверката – тестове за частична проверка, за пълна проверка
Според целите, които се преследват с ползването на тестовете, те биват прилагани за
- Проверка на знания, умения, навици, отношение, цялостно виждане
- Затвърдяване на знания, умения, навици
- Заинтригуване на обучавания от даден предмет на трактовка
- Нестандартно по начин разкриване съдържанието на учебна тема
Вижте още
Източници
- Homo Ludens – Йохан Хьозинха, издателство „Захари Стоянов”, София, 2000г.
- Психология на играта – Данаил Елконин, държавно издателство „Народна просвета”, София, 1984г.
- Игрите които хората играят.Психология на човешките взаимоотношения, Д-р Ерик Берне, издателство „Транскарго”, 2008г.
- Педагогочески ситуации, казуси, делови игри (Групово проблемно – познавателни учебни задачи) – Лиляна Тодорова, ЮЗУ „Неофит Рилски”, Благоевград, 1995г.
- Практикум по публична администрация – Павел Павлов, Поля Кацамунска, ВСУ „Черноризец Храбър”, университетско издателство, 2001г.
- За стопанското управленние в казуси, тестове, делови игри, доц.д-р.инж.икон. Илия Христов, ИК”Матаник – М”, Бургас, 2001г.

