Разлика между версии на „Променлива в програмирането“
| (Не са показани 13 междинни версии от същия потребител) | |||
| Ред 1: | Ред 1: | ||
В областта на програмирането, '''променливата''' (variable), в най-общ смисъл, е нещо като '''"контейнер за стойности"''', които могат да се получат в хода на изпълнение на даден алгоритъм. | В областта на програмирането, '''променливата''' (variable), в най-общ смисъл, е нещо като '''"контейнер за стойности"''', които могат да се получат в хода на изпълнение на даден алгоритъм. | ||
Променливите величини или за краткост променливи могат да '''приемат различни стойности по време на действието на програмата'''. Всяка променлива има име и стойност. В програмирането имената на променливите са наричат идентификатори. | Променливите величини или за краткост променливи могат да '''приемат различни стойности по време на действието на програмата'''. Всяка променлива има име и стойност. В програмирането имената на променливите са наричат идентификатори. | ||
| − | == | + | ==Същност== |
| − | Една типична програма използва различни стойности, които се променят по време на нейното изпълнение. Например, създаваме програма, която извършва пресмятания. Стойностите, въведени от един потребител, ще бъдат очевидно различни от тези, въведени от друг потребител. Това означава, че когато създаваме програмата, ние не знаем всички възможни стойности, които ще бъдат въведени в нея. Това от своя страна изисква да можем да обработим | + | Една типична програма използва различни стойности, които се променят по време на нейното изпълнение. Например, създаваме [[програма]], която извършва пресмятания. Стойностите, въведени от един потребител, ще бъдат очевидно различни от тези, въведени от друг потребител. Това означава, че когато създаваме програмата, ние не знаем всички възможни стойности, които ще бъдат въведени в нея. Това от своя страна изисква да можем да обработим [[стойност]]ите, които потребителите евентуално биха въвели. |
| − | Нека създадем програма, чиято цел е да извършва пресмятания. Когато потребителят въведе нова стойност, която ще участва в | + | Нека създадем програма, чиято цел е да извършва пресмятания. Когато потребителят въведе нова стойност, която ще участва в [[процес]]а на пресмятане, ние можем я да съхраним (временно) в паметта на нашия компютър. Стойностите в тази част на паметта се променят регулярно. Това е довело до наименованието им – променливи. |
Променливата е контейнер на информация, който може да променя стойността си. Тя осигурява възможност за: | Променливата е контейнер на информация, който може да променя стойността си. Тя осигурява възможност за: | ||
*Запазване на информация; | *Запазване на информация; | ||
| − | *Извличане на запазената там информация; | + | *Извличане на запазената там [[информация]]; |
*Модифициране на запазената там информация. | *Модифициране на запазената там информация. | ||
| − | |||
Променливите се характеризират с: | Променливите се характеризират с: | ||
*Име; | *Име; | ||
*Тип (на запазената в тях информация); | *Тип (на запазената в тях информация); | ||
*Стойност (запазената информация). | *Стойност (запазената информация). | ||
| + | ==Вижте още== | ||
| + | *[[Компютър]] | ||
| + | *[[Машина]] | ||
| + | *[[Алън Тюринг]] | ||
| + | *[[Програма]] | ||
| + | *[[Видове целочислен тип]] | ||
| + | *[[Булев тип]] | ||
| + | *[[Символен тип]] | ||
| + | *[[Инициализация на променлива]] | ||
| + | *[[Присвояване на стойност на променлива]] | ||
| + | *[[Деклариране на променлива]] | ||
| + | *[[Именуване на променлива]] | ||
| + | *[[Алгоритъм]] | ||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
==Източници== | ==Източници== | ||
*[http://www.mgu.bg/drugi/ebooks/belchevski/glossary-P.html Програмиране в среда интернет] | *[http://www.mgu.bg/drugi/ebooks/belchevski/glossary-P.html Програмиране в среда интернет] | ||
*[http://www.introprogramming.info/intro-java-book/read-online/glava2-primitivni-tipove-i-promenlivi/ Примитивни типове и променливи] | *[http://www.introprogramming.info/intro-java-book/read-online/glava2-primitivni-tipove-i-promenlivi/ Примитивни типове и променливи] | ||
| + | *Кънчо П. Кънчев, Линейно програмиране : Същност и основни методи | ||
| + | *Ричард Петерсен, Програмиране под Linux 2001 Софтпрес | ||
| + | *Павел Петров, Сървърно програмиране | ||
| + | *Кърт Кейгъл, Дейв Гибънс, Дейвид Хънтър, Никола Озу, Джон Пинок, Пол Спенсър, Програмиране с XML | ||
| + | |||
==Външни препратки== | ==Външни препратки== | ||
| + | *[http://uroci.net/urok/3140/%D0%9F%D0%BE-%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BD%D0%BE-%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5-%D0%BD%D0%B0-%D0%BA%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8-%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%BD%D0%B8-%D0%B8-%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B5--%D0%B2-%D0%95%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB.html Форматиране на клетки в Ексел] | ||
| + | *[http://www.rais.bg/pages/article/155 Що е периферно устройство] | ||
| + | *[http://www.webdesign-bulgaria.com/posts/ram-memory.php Какво е Рам памет] | ||
| + | *[http://windows.microsoft.com/bg-BG/windows7/products/home Уиндоус 7] | ||
[[category:Информатика]] | [[category:Информатика]] | ||
Текуща версия към 11:04, 1 април 2014
В областта на програмирането, променливата (variable), в най-общ смисъл, е нещо като "контейнер за стойности", които могат да се получат в хода на изпълнение на даден алгоритъм. Променливите величини или за краткост променливи могат да приемат различни стойности по време на действието на програмата. Всяка променлива има име и стойност. В програмирането имената на променливите са наричат идентификатори.
Същност
Една типична програма използва различни стойности, които се променят по време на нейното изпълнение. Например, създаваме програма, която извършва пресмятания. Стойностите, въведени от един потребител, ще бъдат очевидно различни от тези, въведени от друг потребител. Това означава, че когато създаваме програмата, ние не знаем всички възможни стойности, които ще бъдат въведени в нея. Това от своя страна изисква да можем да обработим стойностите, които потребителите евентуално биха въвели. Нека създадем програма, чиято цел е да извършва пресмятания. Когато потребителят въведе нова стойност, която ще участва в процеса на пресмятане, ние можем я да съхраним (временно) в паметта на нашия компютър. Стойностите в тази част на паметта се променят регулярно. Това е довело до наименованието им – променливи.
Променливата е контейнер на информация, който може да променя стойността си. Тя осигурява възможност за:
- Запазване на информация;
- Извличане на запазената там информация;
- Модифициране на запазената там информация.
Променливите се характеризират с:
- Име;
- Тип (на запазената в тях информация);
- Стойност (запазената информация).
Вижте още
- Компютър
- Машина
- Алън Тюринг
- Програма
- Видове целочислен тип
- Булев тип
- Символен тип
- Инициализация на променлива
- Присвояване на стойност на променлива
- Деклариране на променлива
- Именуване на променлива
- Алгоритъм
Източници
- Програмиране в среда интернет
- Примитивни типове и променливи
- Кънчо П. Кънчев, Линейно програмиране : Същност и основни методи
- Ричард Петерсен, Програмиране под Linux 2001 Софтпрес
- Павел Петров, Сървърно програмиране
- Кърт Кейгъл, Дейв Гибънс, Дейвид Хънтър, Никола Озу, Джон Пинок, Пол Спенсър, Програмиране с XML